“This is Berk (…) Most places have mice or mosquitoes… We have dragons”

Esto es Berk (…) La mayoría de los sitios tienen ratones o mosquitos… Aquí hay dragones

How to Train Your Dragon / Cómo entrenar a tu dragón (2010)-

Etimológicamente, podemos convenir que animación es “la acción de dotar de alma (ánima) a algo que no la tiene”, o, si somos más conformistas, “la acción de insuflar vida, movimiento o autonomía a algo que carece de ello”. Estas líneas hablan de alma, vida y una de las mayores fábricas de movimiento de la historia del cine, de esos “creadores de sueños”, denominación ‘a la española’ que, obviando su desatino en términos estrictos, captura precisamente todo lo especial que queremos expresar en este contexto de dragones, ogros, osos panda, corceles indomables, mundos extraordinarios y sí: mucha, muchísima vida.

DreamWorks Animation es precursora en técnica y modo, bandera para tantos otros estudios que optaron por el camino del 3D, de la informática unida a la creatividad; es el perfecto ejemplo del siguiente paso en la vida de los dibujos animados, de los cuentos del siglo XXI; madre de tantas nuevas infancias que reconocen en su trayectoria títulos y escenas asociadas que les acompañarán como primerísimos recuerdos a lo largo de los años: nuestro Disney es su DreamWorks, nuestro Rey León es su Shrek, nuestra fantasía es su recreación.

La esencia de la Animación es la capacidad de construir -material y simbólicamente- grandes escenarios y grandes sentimientos a través de las pequeñas cosas, de los detalles más minúsculos, de los puntos de fuga más invisibles y sirviéndose de la empatía que en tantas ocasiones acompaña en nuestro imaginario a ese personaje que destaca por su sentido de irreductible coraje ante toda adversidad, ante ese gigantesco mundo que lo desprecia, margina, maltrata, engulle.

En 1998 llegaría la primera obra de su especie: Antz supondría un cambio de paradigma, una auténtica revolución cuya mayor hazaña sería la redondez de su formato, la espectacular finalización gráfica de sus premisas y el convencimiento propio y ajeno del crecimiento exponencial de las posibilidades que podría ofrecer la tecnología aplicada al dibujo tradicional. Más allá de la metáfora que podemos establecer para explicar el progreso de la productora -primer paso de hormiga-, cuyos orígenes expondremos a continuación, Antz representó además una intención semántica no tan previsible desde los clichés que inevitablemente se construyeron alrededor de la eterna comparación con las históricas creadoras de fantasía: el drama, el suspense, el terror o la tragedia no edulcorada serían fielmente reflejadas en los guiones para DreamWorks Animation.

La primera circunstancia que se atisba relevante en esa elaboración del entramado de géneros y expresiones que con mucho sobrepasarán la ignorante etiqueta de “cine infantil” atañe a los propios cimientos de DreamWorks Animation.

En un primer estadio, para hablar en esta monografía de DreamWorks Animation en parámetros de continente-contenido debemos hablar antes de DreamWorks, fundada en 1994 por Steven Spielberg, Jeffrey Katzenberg y David Geffen (SKG) y puesta de largo en 1997 con el estreno de Amistad. Si bien por razones de espacio y foco de esta publicación no podemos dedicarle ni una décima parte a todo aquello que podríamos tratar acerca del gran hogar cinematográfico que engloba el objeto animado y animador de nuestra temática, sí queremos mencionar algunos puntos relacionados con esa primera cara aún no vinculada al mundo de la Animación:

El desarrollo de ambas vertientes discurre paralelamente, complementándose, sin que sea correcto referirnos a filiales, submarcas o dos espacios diametralmente extremos; todo lo contrario: sí es pertinente dibujar dos habitaciones de una misma casa, habitaciones que, por supuesto, comparten muchos objetivos, muchos nombres en los créditos y, sobre todo, una forma de hacer cine: desde las emociones, sea cual sea el motor técnico que provoque en mayor o menor medida el resultado material. Entre los títulos de DreamWorks hallamos algunas de las más importantes y reconocidas cintas de la historia en sus correspondientes géneros: Saving Private Ryan (1998; con Paramount Pictures), Gladiator (2000; con Universal Studios), The Ring (2002).

Este gigante de la Animación ha convivido con una permanente convulsión interna, cultivada en los intereses creados por y para aquellos que anteponen el negocio al romanticismo, el valor de mercado a la ilusión que desde fuera envuelve, como un halo de destellos infinitos, ese logotipo que tantísimas veces ha visto modificada su forma a favor de este o aquel escrúpulo legal. 

Las entrañas de la compañía hablan de prisas, tratos, acuerdos larguísimos y decisiones difíciles, búsqueda de asociaciones con sellos y proyectos que atraviesan la visión unitaria de los componentes de la industria. Toda esa capa superficial no filtra distracción ni incertidumbre a un equipo de profesionales que conservan una identidad labrada mediante una abominable sucesión de éxitos.

En el estamento de la creatividad, el talento gráfico y la ilustración se percibe ese frenético ritmo de trabajo en el que el feedback es permanente. Los ilustradores, dibujantes y animadores se reparten comúnmente en dos grandes bloques: aquellos que constituyen una base corporativa independiente del proyecto en cuestión y aquellos que son reclutados para una misión -película, tarea, escena- concreta. Normalmente, estos últimos tienden a echar raíces o, en su defecto, a pasar a formar parte de la agenda habitual de contactos por si surge la necesidad. A todo ello hay que añadirle un fuerte aroma multicultural e internacionalizador: DreamWorks Animation es una enorme familia políglota que se comunica a través del arte.

Manuel Almela, Javier Recio, Marina Couso, Albert Rubio Colomer, David Caeiro o Genie Espinosa son algunos de nuestros representantes en suelo soñado. El libro recopilatorio The Art of DreamWorks Animation es lo más cercano al museo personal de la productora, que muy pronto se desmarcó de ciertas ortodoxias del gremio y desechó unos cuantos arcaísmos.

Brenda Chapman se convirtió en 1998 en la primera directora de una película animada: El príncipe de Egipto fue la segunda obra de DreamWorks Animation, superó en números a su predecesora y apuntaló la didáctica función de moraleja que recorre desde el principio las principales líneas argumentales de sus propuestas cinematográficas. Su competencia con otros estudios de misma índole ha respondido al habitual amarillismo que implica la industria: estamos ante un espacio pionero, único y exclusivo cuya obsesión es crear, producir y evolucionar.

El espectro técnico que describe el paso del 2D al 3D y la reformulación del estilo cartoon van de la mano de una intencionada búsqueda de transgresión: DreamWorks Animation, tal y como señala García-Ergüin Maza (2015), es una tremenda conocedora de la historia del cine y se adentra en ella para darle la vuelta en ciertos factores y enfoques que nos llevan hacia el mejor ejemplo posible de “anticuento” con Shrek (2001) o hacia una descarnada versión de la caricatura social tradicional, que salta de la viñeta al renderizado. 

La fusión de lo viejo y lo nuevo es precisamente la clave del equilibrio que tan buenos resultados ha regalado a los fieles de este cine: la artesanía del lápiz y la avanzada óptica de los siempre ultimísimos programadores crean en su abrazo un híbrido capaz de emocionar, enseñar, mostrar, denunciar o, en el caso más simplista, entretener. 

Toda esa digna transgresión de la que hablábamos no resta un ápice de calidez a un estudio que se esmera por abarcar todo tipo de espectadores, haciendo hincapié en los más pequeños -sin, insistimos, tratarles de manera exageradamente complaciente-: a su gama de personajes, guiños y leyendas del siglo XXI se suman extras de la talla de parques acuáticos en varios continentes, personificaciones de sus más emblemáticas creaciones y una serie de productos y complementos que san logrado su asentamiento en un mercado otrora monopolizado por gigantes de grandes orejotas redondas y guantes blancos.

La meteórica carrera de DreamWorks Animation -tanto y tan bueno en escasas dos décadas de vida- ha llegado a una suerte de abanderamiento del universo de la Animación: la relación contemporánea del método al nombre de la compañía es directa, alejada de antecedentes, en una escalada que en 2004 alcanzó una nueva cumbre con Shrek 2, su título más arrollador en veintidós años.

La versatilidad de DreamWorks Animation -auspiciada por la propia versatilidad de DreamWorks- jugaría un papel determinante en la confirmación de ese despegue numérico y original, si bien debemos ser justos con los pilares de la gloriosa senda: las sagas de Shrek, Madagascar y Kung Fu Panda -en ese preciso orden- sirven de puertos de una montaña cuya cima se adivina aún lejana con tan solo observar el ritmo de publicación y el hasta la fecha quasi-impoluto balance presupuesto vs. beneficio, solo frustrado en The Road to El Dorado (2000), convertida a la postre en una obra de culto de los primeros balbuceos de la Animación en el entonces recién nacido siglo.

Son muchas las estrellas que han aportado su talento a la causa a diferentes niveles. Aunque desde luego el doblaje cumple su función en muy diversos ámbitos audiovisuales -videojuegos, series infantiles, dibujos animados,…-, la afluencia de voces consagradísimas del celuloide resalta, desde Woody Allen hasta Will Smith pasando por Sharon Stone, una amalgama de personalidades que son transferidas -al menos parcialmente- a los personajes, narradores en off y actores virtuales que protagonizan cada aventura.

La brillantez de sus propuestas refuerza una macroestructura cuyos factores fijos son pocos y eficaces -¡viva Carlos Zaragoza!- y donde prima la colaboración esporádica, la especialización técnica o temática y la multidisciplinariedad con toques de experimentación.

Dentro y fuera de la gran pantalla, DreamWorks Animation se ha sobrepuesto a las crisis que han golpeado al sector en la última década; incluso podemos valorar su espectacular estado de forma en un 2020 en el que las alegrías han sido mínimas, los proyectos cinematográficos han sido mínimos y su cartera de recursos apenas lo ha achacado, haciendo gala de un repertorio que se actualiza con novedades como Trolls World Tour o Doug Unplugs (primera colaboración con Apple TV).

El alma (o ánima), la vida o el movimiento, todos ellos están a salvo en la constelación que se ha creado desde la luna hasta el agua, desde el niño y su caña hasta el infinito que captura bajo sus pies.

https://www.dreamworks.com/

https://www.instagram.com/dreamworksespana/

Fuentes consultadas:

-La Evolución de DreamWorks Animation (1998-2017) – Glitch (YouTube):

-DreamWorks, la historia de una de las más grandes productoras de películas – Tentulogo.com:

-García-Ergüín Maza, M. (2015): “La Emancipación de Dreamworks Animation. Del género “cartoon” al adulto: cambios narrativos en el cine de animación”, en Ética y Cine Journal 5 (1), 41-47: http://journal.eticaycine.org/IMG/pdf/jeyc_marzo_2015_07_garcia_dreamworks.pdf 

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