
¿Cómo nace Nivel Oculto? ¿Qué cabezas pensantes y manos realizantes hay detrás del proyecto y qué se pretende con él? ¿De dónde toma su nombre?
Pues todo comenzó sin demasiadas pretensiones. El inicio del proyecto lo realizamos Oscar Martínez y yo, al que pronto se unió Javier Alemán. Al comienzo no teníamos una consigna demasiado clara. Sabíamos que queríamos acercar la crítica de videojuegos a otro tipo de crítica más cercana a la del cine, música o literatura, escapando de los clichés como la nota y huyendo de todo aquello relacionado con los análisis. En aquel momento no llegamos a definirlo así, pero podríamos decir que queríamos desterrar el apartado tecnológico asociado al medio y centrarnos en lo cultural sin tener demasiado claro cómo hacerlo. Todos habíamos leído EDGE y ya había alguna propuesta en España que apuntaba en esa dirección, como Anaitgames, por lo que la dirección estaba más o menos clara.
A partir de ahí el resto se desarrolló por inercia. Decidimos centrarnos en el desarrollo independiente de videojuegos porque era el segmento que más nos atraía. Coincidió con una suerte de boom de LO INDIE, lo cual nos benefició porque prácticamente éramos los únicos en castellano que prestábamos una especial atención a este sector, y desde entonces la mayoría de la gente nos relaciona con esta parte de la industria del videojuego.
Con el tiempo me he dado cuenta de que el sector independiente es en nuestro caso más un medio que un fin. Nos permite hablar de temas que a nosotros nos interesan especialmente, tanto políticos como sociales o culturales. Esto nos ha pemitido explorar el medio dando tanta importancia al producto como a aquellos que representa. Nos da igual si se trata de la representación de la clase trabajadora en un videojuego del 90, el proceso de industrialización en Minecraft o la diferencia entre confrontación o satisfacción con el pasado en aquellos títulos que nos sitúan en periodos bélicos recientes. Creemos que respetar el medio pasa por tratar el videojuego como un elemento cultural más, por lo que creemos que es tan importante indicar lo divertido que puede resultar una partida a Los Sims como destacar que se trata de una oda al capitalismo creada por un ferviente votante Republicano.
Perdón, se me olvidaba el nombre: me gustaría decir que hay una gran historia detrás de él, pero lo cierto es que de entre los cuatro o cinco que teníamos apuntados era el único cuyo dominio estaba libre ¯\_(ツ)_/¯
¿Cómo trabajáis las diversas secciones? ¿Diríais que el análisis y la crítica son la base del proyecto en su sentido original? ¿Qué nos podéis contar de vuestro podcast?
Trabajamos principalmente noticias sobre el sector independiente, crítica y artículos de opinión. Estamos muy interesados en tener la mayor diversidad posible de voces dentro del proyecto, por lo que tenemos una sección abierta para intervenciones externas coordinada por Hugo Gris, nuestro jefe de redacción. Él es quien articula el contenido externo y trabaja con los diferentes redactores en la elaboración de las piezas. Creemos que la marca puede y debe convivir con la individualidad de cada uno de los redactores, por eso nos esforzamos especialmente en que se sientan cómodas y cómodos, creando un entorno seguro de desarrollo donde juntos podamos llevar los textos al máximo de lo que seamos capaces.
En cuanto al podcast, nace nuevamente de nuestro interés por relacionarnos con los demás agentes de la industria, ya sean desarrolladores, artistas, periodistas o gente del sector universitario. Alejandro Cáceres es quien se encarga de coordinar y dirigir los podcast. El funcionamiento es más o menos sencillo. Primeramente elegimos tres o cuatro temas de nuestro interés, posteriormente lanzamos una encuesta a nuestros patreons y finalmente, en base al tema elegido, buscamos colaboradores que consideramos que pueden encajar.
¿En qué consiste vuestra iniciativa «Marca-España»?
Lamentablemente ahora la tenemos algo abandonada por falta de tiempo, pero se trata de una sección en la que queremos destacar los proyectos realizados en España. La industria del videojuego es muy particular, y en nuestro país todavía más. Se podría decir que estamos como estaba el cine español en los 80 y 90 (salvando las distancias). Tenemos un alto consumo de videojuegos, pero el público generalista apenas conoce los proyectos que se realizan aquí. Tenemos claro que esto es un mercado universal, pero también creemos que un mejor conocimiento de los productos realizados aquí generaría una mayor demanda y, por tanto, un mayor prestigio nacional, lo que podría repercutir en otras cuestiones indirectas. Volviendo a la industria del cine, el «boom» de la producción española ha venido a través de la promoción realizada por las televisiones privadas primeramente, y ahora con las plataformas digitales. Necesitamos afianzar el producto dentro de nuestras fronteras para que posteriormente tenga una buena promoción fuera de ellas.
Con este objetivo nació la marca España y con este objetivo se han creado diferentes proyectos paralelos como Indie[MAD], un festival de videojuegos que hemos realizado en Madrid, Málaga y Valencia, donde tratamos de mostrar una fotografía del sector español exponiendo diferentes trabajos y realizando todo tipo de charlas que abarquen tanto industria como cultura. De hecho, y como nos cuesta bastante estar parados, durante el Estado de Alarma en el que nos encontramos hemos organizado junto a MonstersPit y WIRED un evento llamado Cuarentena Perpetua que une videojuegos, ilustración y animación donde, entre otras cosas, tenemos una sección permanente con juegos gratuitos para ayudar a pasar estos días de confinamiento.
¿De qué formas se puede colaborar con Nivel Oculto? ¿A través de qué redes sociales y canales podemos encontraros?
Tenemos un enlace permanente en la web al que cualquiera puede enviar su propuesta y a partir de ahí trabajamos en ella. En cuanto a redes sociales, damos la turra sobre todo en Twitter, aunque también estamos en Facebook. Por último tenemos nuestro canal de youtube, donde se pueden encontrar vídeos y podcast, así como iVoox, iTunes y Spotify.
¿Qué proyectos tenéis a corto, medio y largo plazo?
A corto plazo el objetivo es seguir manteniendo la estructura y continuar con lo que estamos haciendo. A medio y largo plazo queremos introducir diferentes mejoras, como la creación de contenido permanente en vídeo, pero todo dependerá de nuestra capacidad, tanto económica como estructural. También seguiremos con la creación de eventos presenciales, aunque en la situación actual cuesta saber cuándo.
Finalmente, recomendadles a nuestros lectores: tres videojuegos actuales, tres videojuegos retro y tres películas. ¿Cuál es vuestra BSO favorita del mundo de los videojuegos? ¡Muchas gracias!
Actuales: In Other Waters, Disco Elysium y Sayonara Wild Hearts
Retro: Day Of The Tentacle, Dreamweb y Flashback
Películas: You Were Never Really Here, The Handmaiden y Happiness
BSO: Pues depende del momento, pero siempre viene bien tener la Hotline Miami cerca.
Un abrazo para vosotros y vuestros lectores.